Felicia vox yennefer
Оригинальная игра года была написана целиком на польском языке, впоследствии переведена на английский язык под руководством сценариста Бориса Пугач-Мурашкевича Borys Pugacz-Muraszkiewicz. Need help? Войдите или зарегистрируйтесь.
Известия ВГПУ. Прецедентные имена в массовой коммуникации. Екатеринбург, Это — лишь одни из примеров нарушения интертекстуальной связи внутри рассматриваемой нами вселенной. Нарушение интертекстуальной связи при работе над переводом прецедентных феноменов приводит к искажению и потере контекста, потому как прецедентный текст нередко носит аллюзивный характер, являясь отсылкой, референсом, а иногда и цитатой.
Чуть раньше приведенного выше монолога, в той же главе романа, которая называется «Меньшее зло», ведьмак Геральт вел беседу с колдуном Стрегобором о тяжелом моральном выборе: «Зло — это зло, Стрегобор, — серьезно сказал ведьмак, вставая.
Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще». Ниже приведем таблицу с оригинальным и переводными текстами из трейлера и из книги: Польский Русский 17 Английский Немецкий. Зло есть зло. Evil is evil. Jak to среднее — какая no difference.
Е с л и blurred. Переводчик трейлера, как можно видеть из примера, игнорирует книжный перевод Е. Возможно, такое решение было вызвано тем, что текст в польском трейлере так же не соответствует Такого рода расхождения не могли быть не замечены широкой аудиторией игры.
Серия игр о Ведьмаке Геральте за годы существования и развития обрела мощное фанатское комьюнити, что особенно актуально для России, где даже первая игра стала одной из самых продаваемых в году.
Одно из таких видео вышло на канале интернет-издания StopGame. Видео продолжительностью почти час, которое рассказывает о замеченных фанатами и самим автором ролика ошибках в переводе игры, посмотрело более тысяч пользователей, оставив более двух тысяч комментариев1.
В видео упоминается множество упущений как российских, так и зарубежных локализаторов, среди которых и указанные выше несоответствия, а широкий резонанс среди зрителей и поклонников игры говорит о заинтересованности аудитории не только в качестве контента, но и в целостности его перевода, в частности, в рамках работы с подобной медиасистемой.
Среди таких упущений можно услышать критику в сторону перевода цитаты Сапковского в русскоязычном трейлере см. Как можно видеть из примера, никто из локализаторов не употребил прямую цитату из оригинала или переводов Сапковского, тем не менее, нарекания со стороны фанатов вызвала только русская озвучка ролика. The Witcher 3: Wild Hunt. В контексте нашего исследования особенно интересно несоответствие из того же фрагмента трейлера, описанное автором рубрики на четвертой-пятой минутах ролика, где имеет место соприкосновение двух различных форм медиа, представляющих один и тот же контент.
Во второй половине сюжетной линии игры ведьмак Геральт общается со своим товарищем по оружию, ведьмаком Ламбертом, в репликах которого есть прямая отсылка к событиям трейлера, где Геральт наказывает патрульных Нильфгаарда, вершащих самосуд над молодой крестьянкой, со словами «Убиваю тварей» англ.
Killing monsters, нем. Zabiam potwory. Второй ведьмак, который узнал об этом эпизоде от их общего наставника, с которым путешествовал Геральт, подкалывает главного героя, намекая на высокопарную цитату.
Таким образом, лаконичная фраза становится прецедентным текстом не только для игроков, но и для самих героев, связывая события трейлера и основной игры.
Очевидно, что и трейлер, и игра относятся к одной медиасистеме, в которой вынужден работать переводчик. Все команды локализаторов кроме российской справились с переводом фразы без нарушения интертекстуальной связи, таким образом сохраняя внутреннюю прецедентность.
При том, что представленные выше примеры представляют собой не прецедентные имена, а относятся, скорее, к прецедентным текстам, они отражают подход издателя и локализатора к феномену прецедентности в целом, отсюда мы можем подвести итог по всей первой главе нашей работы.
Вселенная Ведьмака, мир, созданный на основе произведений Анджея Сапковского, представляет собой медиасистему. Этот мир, по мере проявления в различных формах медиа, неизменно впитывает в себя элементы общего знания, апеллируя к вертикальному контексту и области общих знаний — мифологии, биологии, истории искусства, а также используя цитаты и заимствования из сходных медиасистем, подобное явление мы называем внешней прецедентностью.
Кроме того, медиасистема обязательно выстраивает внутренние связи между своими элементами, ссылается сама на себя, порождает новые единицы, обозначение которых должно сохраняться во вс ех элемент ах медиасистемы, что называет ся внут ренней прецедентностью.
При работе над переводом и локализацией медиапродукта, который является элементом медиасистемы, переводчик обязан обращать внимание на перевод соответствующих или схожих единиц в уже существующих элементах медиасистемы, иначе, в результате нарушения интертекстуальных связей, вероятно нарушение целостности контента. Вторая глава нашего исследования имеет практический характер; в ней производится анализ корпуса примеров прецедентных имен, встречающихся в игре Ведьмак 3.
Глава 2. Перевод прецедентных имен в игре Ведьмак 3 В теоретической части исследования мы анализируем список прецедентных имен, а именно имен собственных, топонимов и прочих наименований, обладающих частотностью употребления в дискурсе «мира Ведьмака». Выявлено, что многие из единиц были заимствованы или ссылаются на информацию общекультурного контекста и употребляются во множественных дискурсах, однако обладают внутренней прецедентностью в конкретном дискурсе.
Кроме того, производится сопоставительный анализ переводческих стратегий локализаторов немецкой и русской версий игры в аспекте перевода прецедентных имен. Стоит отметить, что предметом практического исследования не является феномен прецедентного текста, следовательно, многочисленные цитаты и отсылки внутри «мира Ведьмака» и за его пределами не рассматриваются, как единицы нашей «парадигмы».
В корпус примеров не вошли некоторые игровые разделы, элементы которых не являются релевантными для проводимого исследования: обучение, умения, медитация, а также разделы главного меню.
Единицы данных разделов имеют отношение только к игровой механике, не обладая частотностью употребления в «мире Ведьмака». Цель нашего исследования — выявление тенденций в переводе прецедентных имен — предполагает классификацию корпуса примеров по нескольким критериям.
Все единицы корпуса примеров были условно разделены на две категории — единицы, транслированные прямым переводом, и единицы, так или иначе трансформированные при переводе. Как уже упоминалось ранее в теоретической главе нашей работы, теоретический аппарат для работы с феноменом прецедентности и переводом прецедентных имен в процессе локализации элементов крупных медиасистем довольно скудно разработан в лингвистической литературе.
Поэтому, для составления условных категорий, мы вынуждены опираться на классификации переводческих трансформаций В. Комиссарова1, из которой были сформированы две группы, обозначающие в рамках нашей работы условные переводческие стратегии. Современное переводоведение. Стратегией прямого перевода в контексте нашего исследования будет называться комплекс переводческих трансформаций, направленный на эквивалентный перевод.
К переводческим трансформациям, относящимся к этой стратегии, можно отнести транскрибирование, транслитерацию, калькирование, поморфемный перевод, а также перевод единицы ее словарным эквивалентом без изменения графической или грамматической формы единицы. Вторая стратегия, условно определяемая как трансформирующий перевод, являет собой комплекс трансформаций, предполагающих изменение графической, грамматической или лексико-семантической формы единицы, по ряду причин, обусловленных как особенностями переводящего языка, так и требованиями издателя-локализатора.
К таким трансформациям относятся лексико-семантические замены генерализация, конкретизация, модуляция , грамматические трансформации замены форм слова, замены частей речи, замены членов предложения , экспликации, компенсации, добавления, опущения и перемещения. В рамках выявления переводческой стратегии наше исследование также ставит целью определить возможные расхождения между переводческими стратегиями локализаторов немецкоязычной и русскоязычной версий.
Кроме того, внутри раздела Бестиарий используются лексические единицы, заимствованные из области общих знаний, то есть вертикального контекста, к таким единицам относятся наименования мифических существ из фольклора разных народов — германцев, кельтов, славян, древних греков и т. Работа с данным параметром позволяет нам зафиксировать количество единиц, создававшихся изначально для «мира Ведьмака», следовательно, не имеющих вариантов В случае заимствования единицы из дискурса вне серии книг или игр о Ведьмаке необходимо проверить переводную единицу на соответствие существующим вариантам перевода.
В идеальном варианте, параметр оригинальности единицы совпадает на всех переводных языках, что должно свидетельствовать о том, что каждая единица переведена с равной опорой на общекультурный контекст каждого языка.
С целью выявить подобные различия, в разделе Бестиарий приводится анализ оригинальной и заимствованной лексики в аспекте прецедентности. Стоит также отметить, что изменение числа при переводе разделов обусловлено требованиями издателя и не учитывается как грамматическая трансформация Общее количество примеров — ед. Примеры классифицированы по внутреигровым разделам, однако это деление весьма условно — практически все разделы связаны между собой интертекстуально, то есть в разных Первый раздел, анализируемый в нашем исследовании — Бестиарий, не самый многочисленный, при этом, центральный раздел лексики игры Ведьмак 3.
Как можно понять из названия лат. Сапковским для своего фэнтезийного мира, часть — добавлена в игру разработчиками для обогащения геймплея, а часть — приобретена из вертикального контекста, в т.
Наименования существ встречаются во всех разделах лексики — с ними напрямую связаны Задания, представляющие собой заказы на уничтожение монстров, Книги, описывающие происхождение чудовищ и способы борьбы с ними, и все разделы Инвентаря Ремесло, Алхимия, Рюкзак , состоящие из предметов, добытых в результате охоты на этих существ.
Такие разделы как Карта Мира и Персонажи обращаются к наименованиям существ значительно реже, однако и в них встречаются упоминания о тех или иных созданиях. Раздел Бестиарий состоит из ед. NB: В представленных ниже таблицах П — прямой перевод, Т — трансформирующий перевод, О — оригинальная лексика, З — заимствованная лексика Fiends Bies Unholde Бес П? З Bies pl. Как мы видим из таблицы 1, стратегия прямого перевода равносильно употребима, как случаях с оригинальной, так и с заимствованной лексикой.
При этом, частотно употребление и оригинальных наименований игровой вселенной, и наименований, заимствованных из восточной, славянской или древнегреческой мифологии.
Однако, два последних примера из таб. Бес и черт — существа, преимущественно В случае с прямым переводом едениц, происходящих из мифологии, перевод их в устоявшейся литературной форме так же является эквивалентным. В большинстве случаев, в разделе Бестиарий локализаторы и немецкой и русской версий игры использовали одни и те же стратегии перевода, разница составляет 10 ед.
Следующий раздел — так же один из важнейших разделов лексики игры Ведьмак 3 — Персонажи, состоит из ед. Большая часть главных героев игры имеет книжное происхождение, тогда как второстепенные персонажи вышли из-под пера сценаристов игры, в немалой степени под влиянием современной культуры, однако анализ происхождения единиц, на наш взгляд, имел смысл только в разделе Бестиарий, так как его компоненты в большей степени распространяются в мире Ведьмака в целом, и в игре в частности.
Соотношение переводческих стратегий в этом разделе примерно соответствует соотношению их в Бестиарии — 84 ед. Johnny Hansi Ивасик Т Janek pl. Это имя осталось неизменно во всех версиях локализаций, кроме русской.
Возможно, вариант транслитерации не устроил издателя тем, оригинальное звучание имени вызывает неоднозначные ассоциации, как имя, привычное каждому русскому пользователю, в контексте того, что персонаж по сюжету был обезглавлен.
Таблица 5 отражает ситуацию с именами персонажей, которые фигурировали в книгах. Характерно, что, в большинстве случаев, локализация пользуется переводом, заданным в переводах серии рассказов. Обратная ситуация возникает с возлюбленной Геральта, чародейкой Йеннифэр из Венгерберга, которая во всех локализациях кроме русской сохраняет свое родное написание. Лучший друг Геральта, ставший в русском переводе Лютиком, в остальных локализациях и книжных переводах так же наделен именем цветка, и несмотря на то, что цветы у всех разные англ.
Rittersporn - живокость, польск. Чем обусловлены трансформации подобного рода сказать трудно, можно только предположить, что они имели место быть по эстетическим соображениям авторов книжных переводов. Однако, в случае с книжными персонажами, может возникать и иная ситуация, например, имя колдуна Мышовура фигурировало еще в книжных переводах.
Все прочие локализации следуют книжной традиции. При этом случаи расхождения переводческих стратегий составили 17 ед.
Следующий раздел, анализируемый в нашей работе — Книги, самый объемный раздел лексики, включающий в себя ед. Помимо более часов диалогов, разработчики игры создали целую библиотеку книг и писем разного объема, которые можно встретить в игре.
Значительная часть этого объема — письма с заказами или просьбами о помощи, которые Геральт получал по мере прохождения сюжетных линий.
Само содержание книг нередко представляет собой прецедентный текст внутренней или внешней направленности, то есть текст, отсылающий нас к событиям, явлениям или Названия книг и писем в разделе Книги сами по себе обладают порой более сложной синтаксической структурой по сравнению с единицами прочих разделов, однако, в рамках нашей работы, они интересны тем, что сами являются прецедентными именами либо содержат прецедентные имена.
Рассмотрение раздела Книги позволяет нам ближе рассмотреть явление внутренней прецедентности в игре Ведьмак 3, так как единицы этого раздела отражают интертекстуальные связи внутри мира Ведьмака и за его пределами. Hexer gesucht! Нужен ведьмак! Из таблицы 6 мы видим, что в подавляющем большинстве случаев прецедентные имена, фигурирующие в двух предыдущих разделах сохранены в неизменном виде. Отметим также, что примеры, компоненты которых уже были переведены в других разделах как самостоятельные единицы в стратегии трансформирующего перевода, считаются переведенными прямо, так как в рамках нашего исследования статистика повторного перевода внутри мира Ведьмака не учитывается.
О, где же ты, брат! Испытания Virtues! Т Добродетели Таблица 9 показывает нам обширный спектр переводческих преобразований, которые применялись локализаторами в обеих рассматриваемых версиях игры. Среди трансформаций преобладают опущения, добавления, экспликации, а также изменения грамматической и графической форм, причем трансформации присутствуют, как в немецкоязычной, так и в русскоязычной версии.
Таблица 9 отражает ситуацию с использованием искусственных языков в мире Ведьмака — многие события и явления обозначаются на вымышленном языке, впоследствии эти явления становятся знаковыми для дискурса мира Ведьмака и, в большинстве случаев, перевод таких единиц не требуется, что учитывают все издатели локализаций. Само содержание этих книг, при этом, переведено на язык локализации.
Соотношение случаев, где переводческие стратегии немецкой и русской локализаций разнятся, в целом, не выше, чем в предыдущих разделах, проанализированных в нашем исследовании — 19 ед. Следующий раздел анализируемый в нашем исследовании — Ремесло, состоящий из 89 ед.
Основной состав раздела — наименования видов, типов, классов и материалов экипировки Ведьмака. Этот немногочисленный вспомогательный раздел примечателен для нашей работы тем, что из 89 ед. Таким образом, любой предмет, обозначаемый в английском языке несогласованным определением напр. Grandmaster Griffin Armor , в немецком языке станет композитным напр.
Иначе решается проблема адекватности перевода в русскоязычной локализации, та же таблица 10 дает нам пример обозначения доспехов разных ведьмачьих школ, что и обозначается лексически, с помощью импликации, причем ни одна из рассматриваемых нами локализаций к подобному пути не прибегает. Следовательно, в русской локализации указанный выше композитный вариант звучал бы как Гроссмейстерский Доспех Школы Мантикоры, что несколько увеличивает объем, однако, судя по выбору издателей, параметр количества знаков в данном случае не был релевантен.
Тем не менее, это не говорит о неспособности немецкого языка сохранить исходную грамматическую форму: Таб. Похожую ситуацию можно наблюдать и в следующем разделе — Алхимия.
Раздел состоит из ед. Разница в выборе переводческой стратегии составляет более чем половину случаев — 70 ед. Большинство из них, как и в предыдущем разделе, обосновано композитным переводом многочисленных единиц, которые состоят из части тела того или иного существа и его наименования. Стоит отметить, что наименования существ переведены в соответствии с основным Раздел лексики Рюкзак включает в себя 68 ед.
Раздел содержит наименования различных предметов инвентаря. Отметим, что для анализа были подобраны только несколько десятков наименований, обладающих частотностью в мире Ведьмака. Большинство из компонентов переведено в обеих локализациях практически эквивалентно, причем все фигурирующие прецедентные компоненты имеют ровно тот же вид, что и в основных разделах, то есть можно сказать, что интертекстуальная связь сохраняется даже во вспомогательных разделах лексики.
К наиболее значительным разделам относится раздел Карта Мира, где собраны все топонимы из игры Ведьмак 3, многие из которых имеют оригинальный книжный перевод и фигурировали в серии рассказов А. Состоит раздел из ед.
Париж, Lachaiselounge Friedhof Лашез Пер-Лашез Cemetry При этом, в таблице 17 приведены примеры многочисленных переводческих преобразований, использованных, преимущественно, российскими локализаторами. Последний, один из самых объемных разделов игры, раздел Задания состоит из названий основных и дополнительных миссий внутри игры.
Основная особенность раздела состоит в том, что его компоненты отличаются высокой степенью внешней прецедентности, при этом не слишком высоким уровнем внутренних интертекстуальных связей, то есть единицы раздела частотно отсылают игрока к вертиакальному контексту, событиям и явлениям современности и истории, но не слишком часто связаны с самим миром Ведьмака.
Чтото кончается, чтото начинается. Т Кто сеет ветер… Т реф. Сезам, откройся! The Secret Count Romilly Grafen Romilly Ромиллы Life of Walter Mitty В таблице 19 приведены примеры наименований миссий, которые ссылаются на конкретное произведение или цитату из вертикального контекста, а также из дискурса мира Ведьмака, причем граница между внутренней и внешней интертекстуальностью плавно стирается.
Сапковского1, и, поскольку такое же название было присвоено заглавной миссии в игре, все локализаторы воспользовались книжным переводом, успешно сохранив интертекстуальную связь внутри мира Ведьмака.
Из ед. Расхождения в выборе переводческих стратегий составляют 48 ед. Подводя итог аналитической части работы, стоит сказать, что из ед. Что-то кончается, что-то начинается. АСТ — М, Заключение Исходя из проделанного нами исследования, мы можем сделать ряд выводов на основе проведенного сопоставительного анализа корпуса примеров. Целью данного исследования было выявление современных тенденций в переводе прецедентных имен, а также классификация переводческих стратегий при переводе прецедентных имен на примере игры Ведьмак 3: Дикая Охота.
Первая, теоретическая глава работы была посвящена разграничению понятия прецедентного имени в проводимом нами исследовании. Для определения понятия прецедентного имени, нам пришлось обратиться к теории прецедентности Ю.
Караулова и теории медиапродукта Е. Тогда как прецедентное имя по Ю. Караулову обладает сверхличностным характером, феномен прецедентности в рамках нашего исследования существует в т. Бобыревой внутренней прецедентностью. Таким образом, прецедентное имя в рамках нашего исследования является опорой интертекстуальных связей, которыми связаны между собой элементы медиасистемы, образующей определенный дискурс, внутри которого и существует игра Ведьмак 3.
Вторая часть нашего исследования имела практический характер. В ходе сопоставительного анализа примеров в рамках немецкой и русской версий игры, были выявлены современные тенденции перевода прецедентных имен. Ввиду недостаточности теоретического аппарата в сфере перевода прецедентных имен было решено, опираясь на теорию переводческих трансформаций В.
Комиссарова, определить условные стратегии — стратегию прямого перевода, к которой относятся трансформации, направленные на эквивалентный перевод транслитерация, Также немаловажным параметром определения современных переводческих тенденций стало определение случаев расхождения между стратегиями, выбираемыми немецкими и российскими локализаторами.
В целом, русскоязычную и немецкоязычную локализации можно считать равнозначными в аспекте перевода прецедентных имен, при том, что схожие тенденции перевода у обоих издателей обусловлены рядом отличных друг от друга причин. Апресян Ю. Отделение литературы и языка. Арнольд, И. Интертекстуальность : сб.
Балахонская, Л. Боярских, О. Брандес М. Критика перевода. Бобырева Е. Бурак А. Русско-английский культурологический словарь. Виноградов В. Винокур Г. Гиляревский Р.
Гришаева, Л. Гришаевой, М. Поповой, В. Титова ; Воронежск. Воронеж, Гудков, Д. Гудков Д. Прецедентное имя и проблемы прецедентности. Джваршейшвили Р. Психологическая проблема худ. Докторова Е. Мультимедиа технологии: Конспект лекций. Часть 1.
Домовец О. Ефремова Т. Ильин, И. Казакова Т. Художественный перевод. Казакова О. Особенности художественного перевода. Каптерев А. Кирия И. Что такое мультимедиа? Комиссаров В. Королев К. Красных, В. Красных, Д. Гудков, И. Захаренко, Д. Кривоносов А.
Кудрявский П. Кулинская С. Латышев Л. Медведева Е. Лингвистика и межкультурная коммуникация. Михайлов А. Нахимова Е. Оболенская Ю. Панарина Н. Прецедентность как психолингвистическая категория. Падучева Е. Попович А. Сапковский А. Сиротинина О. Сметанина С. Медиа-текст в системе культуры. Солодуб Ю. Субботин М. Сукаленко Н. Тангейт М. Зотагин А. Тимко Н. Топер П. Чуковский К. Шишкина-Ярмоленко Л. Язык и познание. Якобсон Р. Bill Harry. The Ultimate Beatles Encyclopedia, London, Jobes, Gertrude.
Wrathion Zuko. Kimblee Tatiana Gutierrez. Parker Satele Shan Tsunemori Akane. Parker Zeke Yeager. Gepard Эксперимент, который заканчивается тем, что твоя полная копия случайно отделяется и смотрит на тебя почти идентичными глазами, вряд ли можно назвать удачным, хотя, конечно, смотря какого результата планировалось добиться.
Создавать клонов — очень плохая идея. Академия строго-настрого запретила проводить подобные эксперименты, особенно когда один "ученый" смог доказать, что это возможно. Пользовательские ссылки Активные темы. Информация о пользователе Привет, Гость! Сообщений 31 страница 60 из Поделиться 1 Автор: giraffefly Администратор лз: yellowcross. Поделиться 31 Автор: Evelyn Trevelyan Гость.
Поделиться 32 Автор: Evelyn Trevelyan Гость. Поделиться 33 Автор: Evelyn Trevelyan Гость. Поделиться 34 Автор: Evelyn Trevelyan Гость.
Поделиться 35 Автор: Amos Burton Гость. Поделиться 36 Автор: Evelyn Trevelyan Гость. Поделиться 37 Автор: Evelyn Trevelyan Гость. Поделиться 38 Автор: Evelyn Trevelyan Гость. Поделиться 39 Автор: Evelyn Trevelyan Гость. Поделиться 40 Автор: Evelyn Trevelyan Гость. Поделиться 41 Автор: Evelyn Trevelyan Гость.