Сглаживание taa или fxaa
Существенным недостатком SSAA является его высокое требование к ресурсам — неудивительно, ведь по сути это рендеринг всей сцены в разрешении, превышающем нативное в несколько раз. Именно поэтому некоторые детали могут не отрисовываться, если они покрывают лишь четверть пикселя. Сергей , просто изучи как эти технологии работаю и так к слову на 4К во многие игры вполне комфортно вообще без сглаживания играть. Слаживание прозрачных текстур спрайтов таких как заборы, трава, кусты иногда провода.
Минус : сильное размытие на больших экранах и доступность только на видеокартах RTX-серии. Но знать, как работает технология, и почему картинка становится лучше, стоит. TAA temporary anti-aliasing — временное сглаживание, метод, при котором используется информация из предыдущих кадров: пиксели прошлого и только что появившегося изображения смешиваются и размываются.
Плюсы : похожа на FXAA, но сглаживает края изображений лучше за счет анализа предыдущих кадров. Минусы : чересчур сильное размытие, теряются текстуры и детали, требует слишком много памяти процессора для сохранения изображений, на дешевых видеокартах нестабилен FPS.
Но главный недостаток — это эффект гостинга: создается впечатление, что движущиеся объекты оставляют шлейф за собой.
В итоге все методы можно разделить на два типа: для средних и производительных ПК. Конечно, это усредненные выводы. Даже на далеко не мощном компьютере можно включить SSAA, если графика в игре невысокого качества, и остаться с кадрами в секунду.
В конце концов, вы найдете удобный метод путем эксперимента: на практике видится лучше.
Смешно Интересно. Мотоциклы Легковые Грузовые Автобусы Специальная техника. Сделай сам. Скорость Экстремальный спорт Боевые искусства Другое. Правовая информация.
Правила сообщества. Политика конфиденциальности. TechInsider оружие попмем наука Технологии Автомобили гаджеты. Почтовая рассылка 0. Сглаживание — это метод улучшения качества изображений в системе с низким разрешением. На английский язык сглаживание переводится как anti-aliasing AA — именно это слово встретится в аббревиатурах дальше.
Суперсэмплинг — первый появившийся метод сглаживания. Минус : работа только с контурами, цвета объектов не станут насыщеннее и ярче. FXAA разработала компания Nvidia для компьютеров с более низкой конфигурацией. Из-за низких технических требований FXAA часто используется со слабыми видеокартами. Пользователи Reddit даже считают, что из-за такого количества минусов TAA портит графику в играх, хоть по сравнению с SSAA и не уменьшает производительность так сильно.
При построении сцены цвет каждого пикселя определяется тем, лежит ли в его центре часть какого-нибудь объекта или нет. Именно поэтому некоторые детали могут не отрисовываться, если они покрывают лишь четверть пикселя. А другие примитивы, наоборот, имеют слишком резкие переходы между парой пикселей, даже если сам предмет должен обладать плавными формами. Иначе говоря, алиасинг — резкий переход между двумя или несколькими пикселями.
Самые очевидные примеры алиасинга в играх — мерцание тонких объектов или текстур с мелкими деталями в движении и эффект ступенчатости на краях объектов. Так вот, сглаживание, или же AA Anti-Aliasing — это способ устранения артефактов алиасинга, в том числе и тех самых «лесенок» на изображении. Оно позволяет сделать сцену в игре более реалистичной и приятной глазу, как в реальной жизни. Добиваются плавности как раз «смягчением» переходов между пикселями, заполняя соседние пиксели корректными оттенками.
Количество методов сглаживания не так мало, как кажется на первый взгляд. Так как их очень много, обо всех рассказать сложно, поэтому я затрону наиболее распространённые и интересные из них. Сами методы можно разделить на 2 категории: те, которые применяются во время рендеринга и те, которые применяются к уже построенному изображению постпроцессинговые.
Также его называют методом избыточной выборки. Основан на принципах получения образцов цвета сэмплов сразу в 4 участках пикселя с последующим усреднением.
Важное уточнение: для этого вместо одного пикселя рендерятся четыре, и уже после расчётов цвета они сжимаются обратно до одного. Кстати, необязательно должно использоваться именно четырёхкратное увеличение, это лишь один из самых распространённых типов алгоритма. Существует множество вариаций паттернов выборки: среди них ordered grid, rotated grid, jitter. Все они отличаются только расположением точек получения сэмплов и точностью результата. Иногда в настройках игры можно увидеть несколько видов SSAA, которые как раз будут отличаться паттернами.
Существенным недостатком SSAA является его высокое требование к ресурсам — неудивительно, ведь по сути это рендеринг всей сцены в разрешении, превышающем нативное в несколько раз. Зато этот метод сглаживания один из самых эффективных и точных, правда, в современных AAA-проектах встречается не так часто.
С этой технологией изображение в игре рендерится в большем разрешении, а затем масштабируется до нативного разрешения монитора. Как и метод избыточной выборки, DSR потребляет много ресурсов. Главный плюс использования этой функции — она поддерживается в большем количестве игр хотя в некоторых могут возникать проблемы и не требует внедрения разработчиком.
Как и SSAA, MSAA делает выборку нескольких участков пикселя и усредняет цвет, но только на крайних пикселях объектов, а не на всей сцене, а значит, и ресурсов потребляет значительно меньше.
Весьма распространён и даёт хороший результат. Из-за такой выборки проявляются и недочёты технологии — на стыках между двумя объектами изображение по-прежнему «острое», то же самое видно и на высокодетализированных, а также прозрачных текстурах. Ну и хоть оно менее ресурсозатратное, нежели SSAA, это всё ещё «тяжёлый» метод, сильно нагружающий видеокарту.
MSAA в играх встречается в нескольких типах: 2x, 4x, 8x, 16x. Число отражает количество выборок на пиксель. Чем оно выше, тем лучше результат, но сильнее нагрузка. Не углубляясь в детали, улучшение сглаживания достигается за счёт использования информации ещё и о соседних пикселях.
Обе технологии почти не встречаются в современных играх из-за того, что сейчас разработчики предпочитают использовать универсальные методы. TAA — популярный метод сглаживания, который часто используется во многих современных играх.
Он берёт информацию о пикселях не только с текущего кадра, но и с предыдущего. За счёт этого TAA позволяет избавиться от эффекта мерцания, например, на тонких объектах.
В целом, это довольно качественный метод, не уступающий MSAA, при этом потребляющий в разы меньше ресурсов. Недостатки тоже есть: изображение может быть слишком мыльным — разработчики пытаются исправлять это повышением резкости, но не всегда помогает. Кроме того, из-за того, что информация берётся с предыдущего кадра, возникает эффект гостинга остаточного изображения — вокруг движущихся объектов возникают «шлейфы». FXAA относится к постпроцессинговому типу сглаживания.
Весьма дешёвый способ убрать алиасинг с небольшими потерями производительности. FXAA смешивает соседние пиксели на готовом изображении, заранее определяя контрастные переходы. Недостатком можно назвать излишнее сглаживание, из-за чего некоторые текстуры и далёкие предметы будут мыльными, но FXAA станет отличным выбором на слабых компьютерах, так как оказывает очень маленькое влияние на FPS.
Постпроцессинговый метод, работает не на видеокарте, а на процессоре, в отличие от всех остальных методов. MLAA ищет резкие отличия в цветах, затем идентифицирует L-, Z- и U-образные паттерны в построенном изображении, после чего смешивает цвета пикселей в таких фигурах.
На движущихся объектах могут возникать артефакты, связанные с появлением и исчезновением отдельных пикселей. Это характерно почти для всех типов геометрического сглаживания, в том числе и для MLAA.
На тонких объектах данный артефакт проявляется в виде мерцания.